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Ctrl K정답을 몰라도 괜찮습니다 — 먼저 예측을 정해야 시뮬레이션 결과가 기억에 남습니다. 예측을 고른 뒤 아래 시뮬레이션으로 직접 확인하고, 그다음 결과를 열어 보세요.
한 칼 긋기 → 트리 키우기 → 숲 만들기. 모든 수치는 브라우저에서 CART 를 실제로 학습한 실측값입니다.
4가지 합성 데이터(두 뭉치·비스듬한 경계·XOR·초승달+노이즈, 시드 고정·7:3 훈련/테스트 분할)에서 CART 결정 트리를 브라우저로 실제 학습하는 3탭 실험입니다. ① 분할선을 직접 드래그해 지니 이득을 채점받고 알고리즘의 최적 스텀프와 대결, ② depth·min_samples_leaf 슬라이더로 트리를 키우며 잎 타일·트리 다이어그램·분할 돋보기(후보 전수 이득 곡선)를 관찰, ③ 부트스트랩 OFF로 시작하는 숲에서 복제 숲의 무의미와 배깅의 분산 감소를 투표 히트맵으로 확인합니다. XOR 데이터는 어디를 잘라도 스텀프 이득이 0.02 이하지만 depth 3에서 테스트 95.8%로 풀립니다.
바로잡는 오개념: "트리를 많이 심을수록 무조건 좋아진다"는 생각 — CART는 결정론적이라 같은 데이터에서는 항상 같은 트리가 나오고, 다양성 없는 투표는 1그루와 동일하다. 부트스트랩(표본 재추출)과 특징 무작위가 트리들을 서로 다르게 만들어야 비로소 투표가 분산을 줄인다.
— 정답 대신 힌트로 유도합니다. 지금 화면의 실험 상태를 알고 답해요.
예: “방금 결과가 이론과 다른데 왜죠?”, “이 값을 올렸는데 왜 반대로 변하죠?”
결정 트리의 질문은 항상 "특징 하나 ≤ 임계값" 꼴이라, 경계는 축에 평행한 직선(2D에서는 사각형 타일)뿐입니다. 비스듬한 경계를 만나면 계단 모양으로 근사할 수밖에 없어요 — 탭 ①에서 "비스듬한 경계" 데이터를 골라 보면 한 칼로는 한계가 뚜렷하고, 탭 ②에서 depth를 올리면 계단이 촘촘해지는 것을 볼 수 있습니다. 같은 데이터를 사선 하나로 가르는 로지스틱 회귀와 비교해 보면 두 모델의 문법 차이가 선명해집니다.
규칙을 사람이 읽어야 할 때(설명 가능성). 단, 데이터가 조금만 바뀌어도 구조가 흔들린다.
부트스트랩 + 특징 무작위로 서로 다른 트리를 만들어 투표. 분산이 줄어 안정적 — 표 형태 데이터의 강력한 기본기.
앞 트리의 오차를 다음 트리가 이어서 고치는 순차 학습(XGBoost·LightGBM). 정확도 최상급, 튜닝은 더 예민.